Το metaverse και η εικονική πραγματικότητα επιτρέπουν στο κοινό να παρακολουθεί τα αθλήματα με νέο τρόπο
Το απέδειξε
μία επιστημονική έρευνα
για το Μουντιάλ 2022
Η εικονική πραγματικότητα και το μετασύμπαν (metaverse) θέτουν τις βάσεις για νέους τρόπους παρακολούθησης των αθλητικών γεγονότων. Αυτό καταδεικνύει μια μελέτη, που εκπονήθηκε από το Πανεπιστήμιο της Γεωργίας (Georgia) των ΗΠΑ και η οποία δημοσιεύτηκε τον Σεπτέμβριο του 2024 στην «Ανασκόπηση Διαχείρισης Αθλητισμού». Η συγκεκριμένη μελέτη αποδεικνύει πως οι χρήστες εκτιμούν τις μοναδικές εικονικές αλληλεπιδράσεις με άλλους και οι οποίες προσφέρονται από ψηφιακά γεγονότα.
Ένας ορισμός
για το μετασύμπαν
Το μετασύμπαν (metaverse) αναφέρεται σε διάφορους ψηφιακούς κοινόχρηστους χώρους, οι οποίοι λειτουργούν σε πραγματικό χρόνο. Ως τεχνολογική εξέλιξη είναι εξαιρετικά συναρπαστική , αφού επιτρέπει σε ανθρώπους από όλο τον κόσμο να αλληλοεπιδρούν στον ίδιο εικονικό χώρο.
Η μελέτη αυτή επικεντρώθηκε σε μια ροή του Παγκοσμίου Κυπέλλου Ποδοσφαίρου της ΦΙΦΑ- FIFA του 2022 που βασίστηκε στο μετασύμπαν και ερεύνησε το πώς την είδαν οι συμμετέχοντες- συμμετέχουσες και τι θα τους «οδηγούσε» να συμμετάσχουν ξανά σε μια παρόμοια εκδήλωση.
Οι ερευνητές διαπίστωσαν ότι οι θεατές απολάμβαναν την αλληλεπίδραση με τους άλλους, τη δυνατότητα να αλλάζουν εύκολα θέσεις και τοποθεσίες,καθώς και να προσαρμόζουν τα εικονικά είδωλά τους (avatar).
Για τις εκδηλώσεις που βασίζονται στο μετασύμπαν βρέθηκε ότι ήταν πιο εύκολο για τους ανθρώπους να συμμετάσχουν από εκείνες, οι οποίες λαμβάνουν χώρα στη πραγματική ζωή.
Η δήλωση
του πρώτου ερευνητή
«Είναι μια εμπειρία που δε μπορείς να αποκτήσεις στην πραγματική ζωή, επειδή αυτό είναι το Παγκόσμιο Κύπελλο, σωστά; Είναι πολύ ακριβό για να το παρακολουθήσεις από κοντά, αν θέλεις να αγοράσεις τα εισιτήρια της καλύτερης θέσης», δήλωσε ο επικεφαλής συγγραφέας της μελέτης και διδακτορικός φοιτητής του Πρώιμου Κολλεγίου Εκπαίδευσης «Μαίρη Φράνσις» του Πανεπιστημίου της Γεωργίας των ΗΠΑ, Σαμ Τσεν. «Αυτό το καθηλωτικό χαρακτηριστικό του μετασύμπαντος επιτρέπει σε περισσότερους ανθρώπους να έχουν πρόσβαση σε αυτόν τον τύπο περιεχομένου.
Η σύνδεση με άλλους
Μια σημαντική έλξη
του μετασύμπαντος
Οι συμμετέχοντες και οι συμμετέχουσες παρακολούθησαν το Παγκόσμιο Κύπελλο Ποδοσφαίρου σε ένα εικονικό στάδιο και είδαν τους παίκτες στο γήπεδο, αντικατοπτρίζοντας έτσι την εμπειρία της παρακολούθησης του μας στην πραγματική ζωή. Επίσης, οι χρήστες μπορούσαν να αλλάξουν θέσεις ή να μετακινηθούν σε άλλες τοποθεσίες, όπως γίνεται σ΄ένα εικονικό αθλητικό μπαρ. Αυτό συνήθως δεν αποτελεί επιλογή στις εκδηλώσεις, που είναι παρόντες οι θεατές. Οι ερευνητές διαπίστωσαν ότι η αλληλεπίδραση με άλλους στο μετασύμπαν ήταν το πιο σημαντικό πράγμα για τους συμμετέχοντες ή για τις συμμετέχουσες.
«Στο μετασύμπαν μπορούμε να επικοινωνήσουμε και να χρησιμοποιήσουμε τη δική μας φωνή και οι άνθρωποι που βρίσκονται κοντά θα μας ακούσουν. Επίσης, μπορούμε να επικοινωνήσουμε πληκτρολογώντας ένα κείμενο ή να στείλουμε εικονίδια ( emojis) και άλλοι χρήστες μπορούν να τα δουν αυτά πάνω από τα εικονικά ειδώλια μας (avatar) μας. Και μπορούμε να επικοινωνήσουμε μέσω της «γλώσσας» του σώματος του avatar μας», εξήγησε ο κ. Τσεν.
Η κινητήρια δύναμη
Η ικανότητα επικοινωνίας με τους άλλους ανθρώπους στην ίδια εμπειρία ήταν η κινητήρια δύναμη για τους συμμετέχοντες και για τις συμμετέχουσες, που δήλωσαν ότι θα συμμετάσχουν σε παρόμοιες εκδηλώσεις στο μέλλον. Οι χρήστες απόλαυσαν και την ευκαιρία να επανασυνδεθούν με μακρινούς φίλους ή με μακρινές φίλες και μπόρεσαν να δημιουργήσουν νέες φιλίες στον εικονικό χώρο.
Οι θεατές μπορούν να παρακολουθήσουν τα γεγονότα με τρόπους που δεν μπορούν στον πραγματικό κόσμο. Οι εκδηλώσεις που βασίζονται στο μετασύμπαν επιτρέπουν στους ανθρώπους να βιώσουν τον αθλητισμό με νέους τρόπους, όχι μόνο μέσω της επικοινωνίας αλλά και μέσω του ίδιου του ψηφιακού χώρου.
Η μεγάλη διαφορά
Όταν πηγαίνετε ως θεατής σε μια εκδήλωση στην πραγματική ζωή, τότε δεσμεύεστε με από το εισιτήριο που έχετε αγοράσει. Οι συμμετέχοντες μπορούν να καθίσουν μόνο στη καθορισμένη θέση τους και συχνά δε μπορούν να εισέλθουν ξανά στο χώρο, εάν φύγουν. Στο μετασύμπαν μπορούν οι χρήστες να καθίσουν, όπου επιθυμούν στο γήπεδο και ακόμη και να πάνε σ’ αυτό.
«Μπορούν να βγάλουν ένα αυτοπορτρέτο (selfie) με το avatar τους και τον αγαπημένο τους παίκτη Αυτό το είδος εμπειρίας δε μπορούν οι χρήστες να το πάρουν από τις άλλες διαδικτυακές ψηφιακές πλατφόρμες», ανέφερε ο κ. Τσεν.
Η ευκολία μετακίνησης
Ακόμη, οι συμμετέχοντες και οι συμμετέχουσες μπορούσαν να αλλάξουν περιβάλλον, αντί να παραμείνουν στο στάδιο. Αν ήθελαν να πάνε σε μια άλλη τοποθεσία για να παρακολουθήσουν τον αγώνα, τότε μπορούσαν να φύγουν ανά πάσα στιγμή και να επιστρέψουν αργότερα στο γήπεδο.
Συγχρόνως, οι χρήστες μπορούσαν να προσαρμόσουν τα εικονικά είδωλά τους. Παραδείγματος χάριν, μπορούσαν στην εικονική φιγούρα τους να φορέσουν τη φανέλα της αγαπημένης ομάδας τους. Αυτό αύξανε την αίσθηση του «ανήκειν» σε ένα χώρο και της αφοσίωσης των θαυμαστών.
Η εμπειρία είναι
εξίσου σημαντική
με το παιχνίδι
Προηγούμενες έρευνες σχετικά με τις αθλητικές εκδηλώσεις έδειξαν ότι το ίδιο το παιχνίδι ήταν ο κύριος παράγοντας που «οδηγούσε» στην προσέλευση του κοινού. Εάν το παιχνίδι ήταν ευχάριστο, τότε οι ερευνητές συμπέραναν ότι οι συμμετέχοντες θα ήταν πιο πιθανό να επιστρέψουν, για να δουν ένα άλλο ματς στο μέλλον.
Η μελέτη αυτή δείχνει ότι στο μετασύμπαν, μπορεί το ίδιο το παιχνίδι να μην είναι πλέον το κύριο κίνητρο για συμμετοχή. Αντίθετα, οι διοργανωτές πρέπει να επικεντρωθούν σε ολόκληρη την εμπειρία του κάθε χρήστη.
«Οι χρήστες περιμένουν περισσότερα από το ίδιο το παιχνίδι στο μετασύμπαν. Το περιβάλλον του μετασύμπαντος – όπως είναι η χρήση avatars, οι εικονικές αλληλεπιδράσεις, η ποιότητα ροής – είναι όλα εξίσου σημαντικά με το βασικό προϊόν, δηλαδή το ματς», τόνισε ο κ. Τσεν.
Η μελέτη δημοσιεύτηκε τον Σεπτέμβριο του 2024 στην «Ανασκόπηση Διαχείρισης Αθλητισμού- Sport Management Review» και έτερος συγγραφέας ήταν ο καθηγητής του Τμήματος Κινησιολογίας του Πανεπιστημίου της Γεωργίας (Georgia) των ΗΠΑ, Τζέιμς Τζουν Ζανγκ (James J. Zhang).
©Typologos.com 2025